GURPSリング★ドリーム

ハウスルール


使用可能な追加特徴(オフィシャル含む)

アレルギー CPさまざま 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 特定の物質に触れると(素肌が接触したり飲食した場合)、生命力判定を行わなければなりません。失敗した場合、痒みやくしゃみ、痛みや涙が止まらないといった症状が起こります。対象と症状をキャラクター作成時に決めてください。
 ルールにおけるペナルティは、症状が出ているあいだ、すべての技能、およびすべての能力値判定にマイナス5の修正がつくというものですが、GMの判断によってはさらに追加の効果があってもかまいません(たとえば、鼻水を垂らしていては、いかな美形でも反応判定に修正は受けられないでしょう)。
 対象から離れれば1分ほどで症状はおさまります。対象に接し続けているのなら、1分ごとに生命力判定をやり直してください。
 対象となる物質が、どの程度の頻度で存在するかによって、CPが変化します。

 まれ(皮製品、石けん、整髪料、化粧品)…−5CP
 ときどき(煙、木製品、特定の植物の花粉)…−10CP
 ふつう(ガラス、金属、布)…−15CP


気前がいい(強迫観念) 5CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 あなたは求められれば寄付を断りませんし、外食をすれば勘定を持ち、着ている服を褒められればプレゼントしてしまいます。断るには意志判定が必要です。必要な生活費は、つねにあなたの地位レベルにふさわしいものより10%増しで計算してください。(地位レベルと生活費の関係は「ガープス・ベーシック」462頁)。
 宗教家やボランティア活動家などからは反応がプラス1されます。ほかにマイナスの反応修正を受ける特徴があるならあなたは偽善者と見なされて、反応がさらにマイナス1される場合もあります。
 「けちんぼ」の特徴をとることができません。
 リン☆ドリでは後輩からの反応にプラス2、先輩からの反応にマイナス2されます。(追加)


器用 1レベルごとに5CP、最大3レベルまで 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 細かい指先の作業にかかわるような敏捷力判定に、1レベルごとに1点のボーナスを受け取ることができます。たとえば時計を修理したり、小さな彫刻を作ったりといった、体力があまり必要ないような行為です。こういった行為に限り、技能なし値を計算するときは敏捷力を最低でも12とみなすことができます。

巨体 5/10CP 追加(コンプRPG付録:新女通信より)
 本来のルールでは投げ技の防御(即決勝負)にのみ+3/+6となっていますが、体格やパワーによりかかりづらいことから関節技の防御に対しても+3/+6とします。
 巨体同士のレスラーが対決するときはその効果が抵抗時のみ相殺されます。 (例 巨体レベル1の選手がレベル2の選手を投げるときは+3、同レベルなら無し)
 さらに、巨体を持つレスラーが投げられた場合は巨体レベル分のダメージが追加されます。
 また、巨体を持つレスラーが高度差のある打撃技・空中殺法を行った場合、 重量を生かすためレベル分の追加ダメージを与えられます。


怖いものなし 1レベルごとに2CP 新特徴(ガープス妖魔夜行)
 「意志の強さ」を限定したものです。恐怖判定と、脅迫されたときの意志判定にだけ、レベル分のボーナスを得ることができます。
 ただし、「恐怖症」の対象に関する判定には使用できません。


コンパクトパワー 5CP 新特徴(コンプRPG付録:新女通信より)
 「小柄なクセにパワーがある」レスラーを作るための特徴です。この特徴をもったキャラクターは体重を決定するときに体力を2ランク落として見ることができます。

酒に弱い −1/−5CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 アルコールの摂取量が一定を越えると人格が変わってしまいます。ある程度飲んで性格が変貌するなら「癖」ですが、わずか一滴でも口にしたら変わってしまうというなら−5CPの不利な特徴です。この場合生命力判定の余地はありません。匂いを嗅いだだけなら生命力判定を行います。
 あなたの酒癖を目の当たりにすると反応修正がマイナス1されます。
 例 笑いじょうご/泣きじょうご/説教じょうご/からみじょうご/いきなり服を脱ぐ/セクハラ行為(同性にも)
   眠ってしまっておきない/辺りのものを壊す/喧嘩を売る/吐きまくる/別の人格が目覚める/酒が止まらない


自己中心的 −5CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 つねに自分が場の中心にいて、注目を浴びていないときがすみません。自分をないがしろにする相手には、反応がマイナス3になります。「高慢」とは違って、ものごとを思いどおりにしたいとはそれほど思っていないので、してもよいかと丁寧に許可さえもとめられれば素直にうなずくでしょう。しかし、自分がそうしようと考えていたことでも、かってに進められると反対し、邪魔しようとします。

瞬発力 10/20CP 追加
 瞬発力の特徴を持つキャラクターはコーナーポストに飛びのる際の判定に1レベルなら+3、2レベルなら+6のボーナスがつく。また巨体によるコーナーへの乗り降りにおけるマイナス修正と相殺されます。

乗り物酔い −10CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 この特徴を持っているキャラクターは、車などの乗り物に乗ったならただちに生命力判定を行わなければなりません。失敗すると気分が悪くなり、下車してゆっくり休まなければ、すべての判定にマイナス5の修正を受けてしまいます。成功しても動いている乗り物の中にいるあいだはマイナス2の修正を受けます。
 特定の乗り物に限って酔ってしまうことにするなら、生命力判定の際にその乗り物に対してはマイナス8の修正で判定し、それ以外の乗り物ではプラス2の修正で判定できます。受けるペナルティは変わりませんが、弱くない乗り物の場合、失敗してもすべての修正にマイナス2、成功したならペナルティなしですみます。
 乗り物は自動車/バス/電車/船/飛行機/その他のうちから選んでください。


不器用 1レベルごとに−3CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 手先を使う作業の敏捷力判定に、1レベルごとに1点のペナルティを負います。技能なし値を計算するには、敏捷力は最大でも13とみなします。芸術系技能にはこのペナルティを適用しなくてもかまいません。

見栄っぱり −10CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 自分を本来よりもつねによく見せようとして飾り立てています。生活費が本来の地位レベルよりも一段上のものになります。金銭的なものばかりでなく能力的にもよく見せようとする場合もあるでしょう。

無能(癖) −1CP
 ある技能に全く才能を持っていません。その技能を修得できず、技能なし値で判定する場合もマイナス4のペナルティを受けます。

夢遊病 −5CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 キャラクターが眠りについたら、GMが3Dをふります。8以下が出たらふらふらと歩き出してしまいます。夢遊状態は1D分続きます。階段などにさしかかったならGMは敏捷力判定を行います。失敗すると転倒し、相応のダメージを受けることもあります。目は覚めますが直後は精神的な朦朧状態です。

名誉重視 CP様々
スターの名誉重視 −5CP 追加(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 ファンは大切にしなければなりません。スクリーンや物語で作られた自分のイメージをできる限り大切にします。自分の悪評を広めようとする相手を見逃してはなりません。つねに余裕のある態度を崩さないようにします。

冷酷 −15CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 他人の感情を理解することができません。いつも冷静で理性的な判断を優先します。「無感情」と違って自分自身に感情がないわけではありません。他人がどんな勘定を持っているかを気にしないのです。
 「冷酷」は人間の感情を考慮しなければならない技能にマイナス3の修正を受けます。修正を受けるのは〈演技〉〈言いくるめ〉〈嘘発見〉〈指揮〉〈政治〉〈商人〉〈心理学〉〈性的魅力〉〈犯罪学〉です。
 観客や相手の気持ちを理解できないので自分勝手な試合展開しかできません。プロレス関係者の反応判定にマイナス2の修正を受けます。(追加)


浪費家(強迫観念) −5/−10−/−15 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム)
 お金を手元にとどめておくことができません。欲しいと思ったものはすぐに買ってしまいます。「浪費家」と「気前がいい」や「見栄っぱり」とは別のことです。「浪費家」で「けちんぼ」はありえませんが「浪費家」で「守銭奴」はOKです。
 やりくり下手−5CPではまだたいしたことはありません。生活費があなたの地位レベルにふさわしいものより10%余計にかかる程度です。値切ろうとするときの〈商人〉の技能判定はマイナス1の修正がつきます。
 買い物狂−10CPではなかなか大変です。生活費は余計に40%かかり、値切ろうとするときの〈商人〉の技能判定はマイナス2の修正がつきます。ふところに現金があるなあら、ものを買わないでおくために意志判定が必要になります。
 贅沢三昧−15CPでは相当に深刻です。生活費は通常より地位レベルが一つ上のものか、80%増しのいずれか高い方になります。値切ろうとするときの〈商人〉の技能判定はマイナス5の修正がつきます。金があろうがなかろうが、買い物の衝動を抑えるには意志判定が必要です。

追加ルール

男子レスラーについて
身長体重について
 リング☆ドリーム69頁の体重表に+20kgして求めます。
〈巨体〉について
 体重を130kg以上に設定したキャラクターは巨体1レベル。
 体重を150kg以上に設定したキャラクターは巨体2レベル。

年齢について
  男子レスラーは女子レスラーよりも頑丈であるため、年齢による衰えが遅く、引退までの時間も長くなっています。
  能力維持のためのCP消費は以下の年齢から始まります。
  36〜40歳  5CP
  41〜45歳 10CP
  46歳以上  15CP

全体について
・技はすべて「加減あり攻撃」と「加減なし攻撃」が存在します。
・原則としてすべての投げ技は雪崩式攻撃が可能です。これにより、エプロンから場外に投げることも可能です。ただし明らかに無理だと思われるものは当然できません(ランニングスリー、餅つき式パワーボム、ローリングジャーマンなど)。一方で投げ技以外にも雪崩式が存在します(ドラゴンスクリュー、飛びつき腕十字、フランケンシュタイナー、スイングDDT、ローリングクラッチホールドなど)。
・クリティカル,ファンブルについて、「防御判定以外で目標値が2以下の場合は、出目3、4でも失敗」「目標値より10以上大きい目はファンブル」のルールを使用しません。
・死亡判定以外の生命力判定(フォール返し判定、クリティカルやファンブルによる朦朧判定)では、 「現時点の生命力」を目標値決定の基準とします。



試合中の行動・判定について
組み付いての打撃技
 組みついた状態でも打撃攻撃が可能。 この場合相手の能動防御は−4となります。この行動は自分から組みついても相手に組みついた状態でも行えます。ただし使用できる技は張り手、チョップ、ヘッドバット、エルボー、パンチ、ヒザ蹴り、地獄突き、掌打、アルティメット・ニー、フック/アッパーといった接近しても使用できる技だけです。
連続した技
 ロコモーションダブルアームスープレックスやローリングジャーマン、餅つき式パワーボム、起きあがりこぼしチョップなど同じ技を一度だけでなくそのまま連続して技をかけることが可能とする。ゲーム上では「ひとつの技」として扱います。連続技を試みる場合は技をかける前に宣言してください。かける回数が1回増えるごとに命中−3,ダメージ+1となります。
スワンダイブ式
 トップロープの上に一瞬で飛びのってからの空中殺法を「スワンダイブ式〜」と称します。この一連の行動をゲーム上では「一回の行動」として扱います。スワンダイブ式の空中殺法を試みる場合は、元となる技の命中から−8をして判定します(例:高空ドロップキック14LVならスワンダイブ式高空ドロップキックの命中値は6以下)。
 ロープの反動を利用するためにダメージに+1、射程+1のボーナスがあります。
 しかし、判定に失敗した場合は自爆と同様に扱い、胴体にダメージを受けます。これはロープに飛び乗る時点で失敗していることになるので、フットスタンプ等の自爆がないとされている技でも自爆ダメージを受けます。行動終了時はロープの隣接ヘクスで転倒状態です。…そして自爆よりも痛い観客の目が突き刺さることでしょう。
 スワンダイブ式攻撃を行えない空中殺法
  トペ・スイシーダ スライディングキック スライディングブルドッグ 側転エルボー 側転フットスタンプ トペ・レベルサ ローリング・サンダー ヘッドシザースホイップ ライオンサルト フィンタ・デ・レギレテ サマーソルトキック エルボー・スイシーダ ロンダートキック 不知火 ダッドリードック スペースフライングタイガードロップ 619 コルバタ 三角跳び式ケブラーダ ドラゴンズ・レイ デジャヴ スーパー・デジャヴ
 (「スワンダイブ式スターダストプレスはできていいの?!」と言う意見も聞こえてきそうですがさらに−8修正のかかるスターダストプレスはほぼ失敗するでしょうから一応「あり」としておきます)
コーナーポストや鉄柵に振る
 ロープへ振るかわりにコーナーや鉄柵に振ってダメージを与える行動です。この行動をとった場合相手レスラーは戻ってきません。かわりに基本致傷力+2のダメージを与えることができます。
ロープに振った相手に投げ技や関節技をしかける
 ロープに振った場合、通常では打撃技か空中殺法しかしかけられないことになっていました。しかし現実にはロープに振ってからパワースラムやスリーパーホールドなどを仕掛けることがあります。この場合にしかけられる技は原則として正面からしかけられるものとします。
全力攻撃
 「打ち抜き」
 …打撃or空中殺法時に使用することができます。この全力攻撃を使用した攻撃を受けた場合、たとえ相手が「受け」に成功していても「防護点+2」点のダメージしか吸収することができません。
 2つの打撃技で1回ずつ攻撃 …全力2回攻撃が可能な2種類の打撃技を、1回ずつ放つことができます。もちろん無理のない範囲で行えるものに限ります。(例:キック&ハイキック、張り手&掌打、パンチ&キック)
 即フォール …打撃・投げ・空中殺法でのみ選択可能。このオプションを選択した場合、フォール可能以外の技成功後に相手が転倒した場合すぐにフォールの体勢にうつることができます。
 全力攻撃後について …全力攻撃使用後は次の自分の行動が回ってくるまで体力が使用不可能。投げ技、間接技に対する抵抗は可能。
両者転倒からの関節技
 相手ににじり寄ってかけること可能なため技レベルに−6の修正でかけることができます。
ロープに寄る
 判定でクリティカルした場合2m寄ることができます。
新しい行動:挑発
【挑発】 技能なし値:知力−2 上昇しない 条件:しゃべることができる 新格闘動作(ガープス・マーシャルアーツ:武神降臨)
 相手を挑発して注意を自分に向けます。言葉による挑発、フィニッシュアピールや首切りポーズ、尻たたきや踊りなど挑発のしかたやスタイルは様々です。【挑発】は行動として扱います。知力ー2を基準にして【挑発】を仕掛けます。【挑発】された相手は意志判定(【挑発】成功度をマイナス修正)をします。判定に失敗するとまんまと挑発に乗ったことになり、次の行動で必ず全力攻撃を仕掛けなくてはなりません。
 ただし、挑発ばかりしている試合は面白くならないため、普通はここぞというときにしか使われません(タッグのときに挑発ばかりしてると試合になりませんし…)。観客役のプレイヤーも【挑発】を多用するキャラクターには観客ポイントを与えることを控えてください。



能動防御に関する扱い
よけ
 体力の使用は1点まで可能。あとは観客ポイントによる上昇のみとする。
高度差のある攻撃
 基本ルールでは巨体の特徴がない限り受けることができませんでしたが可能とします。その際、防護点の扱いは打ち抜き攻撃と同様とします。(防護点+2)
観客ポイントを使用した打撃技・空中殺法
 観客ポイントが使用された打撃技・空中殺法は相手選手の能動防御にー4の修正を与えます。これにより打撃技スタイルの選手が試合をしやすくなるはずです。ただし加減抜き攻撃に対しては使用できません。


複数箇所に命中する関節技の扱い
ダメージ振り分け
 複数箇所に命中する関節技は総ダメージから防護点を引いた後ダメージを振り分けることとします。このとき必ず1カ所に対して1点以上割り振って下さい。防護点を抜けたダメージが命中箇所数に足りない場合それぞれ任意の箇所に1点ずつ割り振って下さい。
 ギブアップ判定は総ダメージを基準に行います。
 例:STF(命中箇所 頭・右足or左足)で9点のダメージを与え相手の防護点が4点の場合、総ダメージの9点から防護点の4点を引き残りの5点を頭と片足に割り振ります。その際、頭に4点、右足に1点や頭に2点、左足3点にというようにふりわけます。