| アレルギー CPさまざま 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) 特定の物質に触れると(素肌が接触したり飲食した場合)、生命力判定を行わなければなりません。失敗した場合、痒みやくしゃみ、痛みや涙が止まらないといった症状が起こります。対象と症状をキャラクター作成時に決めてください。 ルールにおけるペナルティは、症状が出ているあいだ、すべての技能、およびすべての能力値判定にマイナス5の修正がつくというものですが、GMの判断によってはさらに追加の効果があってもかまいません(たとえば、鼻水を垂らしていては、いかな美形でも反応判定に修正は受けられないでしょう)。 対象から離れれば1分ほどで症状はおさまります。対象に接し続けているのなら、1分ごとに生命力判定をやり直してください。 対象となる物質が、どの程度の頻度で存在するかによって、CPが変化します。 まれ(皮製品、石けん、整髪料、化粧品)…−5CP ときどき(煙、木製品、特定の植物の花粉)…−10CP ふつう(ガラス、金属、布)…−15CP 気前がいい(強迫観念) 5CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) あなたは求められれば寄付を断りませんし、外食をすれば勘定を持ち、着ている服を褒められればプレゼントしてしまいます。断るには意志判定が必要です。必要な生活費は、つねにあなたの地位レベルにふさわしいものより10%増しで計算してください。(地位レベルと生活費の関係は「ガープス・ベーシック」462頁)。 宗教家やボランティア活動家などからは反応がプラス1されます。ほかにマイナスの反応修正を受ける特徴があるならあなたは偽善者と見なされて、反応がさらにマイナス1される場合もあります。 「けちんぼ」の特徴をとることができません。 リン☆ドリでは後輩からの反応にプラス2、先輩からの反応にマイナス2されます。(追加) 器用 1レベルごとに5CP、最大3レベルまで 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) 細かい指先の作業にかかわるような敏捷力判定に、1レベルごとに1点のボーナスを受け取ることができます。たとえば時計を修理したり、小さな彫刻を作ったりといった、体力があまり必要ないような行為です。こういった行為に限り、技能なし値を計算するときは敏捷力を最低でも12とみなすことができます。 巨体 5/10CP 追加(コンプRPG付録:新女通信より) 本来のルールでは投げ技の防御(即決勝負)にのみ+3/+6となっていますが、体格やパワーによりかかりづらいことから関節技の防御に対しても+3/+6とします。 巨体同士のレスラーが対決するときはその効果が抵抗時のみ相殺されます。 (例 巨体レベル1の選手がレベル2の選手を投げるときは+3、同レベルなら無し) さらに、巨体を持つレスラーが投げられた場合は巨体レベル分のダメージが追加されます。 また、巨体を持つレスラーが高度差のある打撃技・空中殺法を行った場合、 重量を生かすためレベル分の追加ダメージを与えられます。 怖いものなし 1レベルごとに2CP 新特徴(ガープス妖魔夜行) 「意志の強さ」を限定したものです。恐怖判定と、脅迫されたときの意志判定にだけ、レベル分のボーナスを得ることができます。 ただし、「恐怖症」の対象に関する判定には使用できません。 コンパクトパワー 5CP 新特徴(コンプRPG付録:新女通信より) 「小柄なクセにパワーがある」レスラーを作るための特徴です。この特徴をもったキャラクターは体重を決定するときに体力を2ランク落として見ることができます。 酒に弱い −1/−5CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) アルコールの摂取量が一定を越えると人格が変わってしまいます。ある程度飲んで性格が変貌するなら「癖」ですが、わずか一滴でも口にしたら変わってしまうというなら−5CPの不利な特徴です。この場合生命力判定の余地はありません。匂いを嗅いだだけなら生命力判定を行います。 あなたの酒癖を目の当たりにすると反応修正がマイナス1されます。 例 笑いじょうご/泣きじょうご/説教じょうご/からみじょうご/いきなり服を脱ぐ/セクハラ行為(同性にも) 眠ってしまっておきない/辺りのものを壊す/喧嘩を売る/吐きまくる/別の人格が目覚める/酒が止まらない 自己中心的 −5CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) つねに自分が場の中心にいて、注目を浴びていないときがすみません。自分をないがしろにする相手には、反応がマイナス3になります。「高慢」とは違って、ものごとを思いどおりにしたいとはそれほど思っていないので、してもよいかと丁寧に許可さえもとめられれば素直にうなずくでしょう。しかし、自分がそうしようと考えていたことでも、かってに進められると反対し、邪魔しようとします。 瞬発力 10/20CP 追加 瞬発力の特徴を持つキャラクターはコーナーポストに飛びのる際の判定に1レベルなら+3、2レベルなら+6のボーナスがつく。また巨体によるコーナーへの乗り降りにおけるマイナス修正と相殺されます。 乗り物酔い −10CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) この特徴を持っているキャラクターは、車などの乗り物に乗ったならただちに生命力判定を行わなければなりません。失敗すると気分が悪くなり、下車してゆっくり休まなければ、すべての判定にマイナス5の修正を受けてしまいます。成功しても動いている乗り物の中にいるあいだはマイナス2の修正を受けます。 特定の乗り物に限って酔ってしまうことにするなら、生命力判定の際にその乗り物に対してはマイナス8の修正で判定し、それ以外の乗り物ではプラス2の修正で判定できます。受けるペナルティは変わりませんが、弱くない乗り物の場合、失敗してもすべての修正にマイナス2、成功したならペナルティなしですみます。 乗り物は自動車/バス/電車/船/飛行機/その他のうちから選んでください。 不器用 1レベルごとに−3CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) 手先を使う作業の敏捷力判定に、1レベルごとに1点のペナルティを負います。技能なし値を計算するには、敏捷力は最大でも13とみなします。芸術系技能にはこのペナルティを適用しなくてもかまいません。 見栄っぱり −10CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) 自分を本来よりもつねによく見せようとして飾り立てています。生活費が本来の地位レベルよりも一段上のものになります。金銭的なものばかりでなく能力的にもよく見せようとする場合もあるでしょう。 無能(癖) −1CP ある技能に全く才能を持っていません。その技能を修得できず、技能なし値で判定する場合もマイナス4のペナルティを受けます。 夢遊病 −5CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) キャラクターが眠りについたら、GMが3Dをふります。8以下が出たらふらふらと歩き出してしまいます。夢遊状態は1D分続きます。階段などにさしかかったならGMは敏捷力判定を行います。失敗すると転倒し、相応のダメージを受けることもあります。目は覚めますが直後は精神的な朦朧状態です。 名誉重視 CP様々 スターの名誉重視 −5CP 追加(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) ファンは大切にしなければなりません。スクリーンや物語で作られた自分のイメージをできる限り大切にします。自分の悪評を広めようとする相手を見逃してはなりません。つねに余裕のある態度を崩さないようにします。 冷酷 −15CP 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) 他人の感情を理解することができません。いつも冷静で理性的な判断を優先します。「無感情」と違って自分自身に感情がないわけではありません。他人がどんな勘定を持っているかを気にしないのです。 「冷酷」は人間の感情を考慮しなければならない技能にマイナス3の修正を受けます。修正を受けるのは〈演技〉〈言いくるめ〉〈嘘発見〉〈指揮〉〈政治〉〈商人〉〈心理学〉〈性的魅力〉〈犯罪学〉です。 観客や相手の気持ちを理解できないので自分勝手な試合展開しかできません。プロレス関係者の反応判定にマイナス2の修正を受けます。(追加) 浪費家(強迫観念) −5/−10−/−15 新特徴(ガープス妖魔夜行リプレイ:戦慄のチェスゲーム) お金を手元にとどめておくことができません。欲しいと思ったものはすぐに買ってしまいます。「浪費家」と「気前がいい」や「見栄っぱり」とは別のことです。「浪費家」で「けちんぼ」はありえませんが「浪費家」で「守銭奴」はOKです。 やりくり下手:−5CPではまだたいしたことはありません。生活費があなたの地位レベルにふさわしいものより10%余計にかかる程度です。値切ろうとするときの〈商人〉の技能判定はマイナス1の修正がつきます。 買い物狂:−10CPではなかなか大変です。生活費は余計に40%かかり、値切ろうとするときの〈商人〉の技能判定はマイナス2の修正がつきます。ふところに現金があるなあら、ものを買わないでおくために意志判定が必要になります。 贅沢三昧:−15CPでは相当に深刻です。生活費は通常より地位レベルが一つ上のものか、80%増しのいずれか高い方になります。値切ろうとするときの〈商人〉の技能判定はマイナス5の修正がつきます。金があろうがなかろうが、買い物の衝動を抑えるには意志判定が必要です。 |
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男子レスラーについて 能動防御に関する扱い よけ 体力の使用は1点まで可能。あとは観客ポイントによる上昇のみとする。 高度差のある攻撃 基本ルールでは巨体の特徴がない限り受けることができませんでしたが可能とします。その際、防護点の扱いは打ち抜き攻撃と同様とします。(防護点+2) 観客ポイントを使用した打撃技・空中殺法 観客ポイントが使用された打撃技・空中殺法は相手選手の能動防御にー4の修正を与えます。これにより打撃技スタイルの選手が試合をしやすくなるはずです。ただし加減抜き攻撃に対しては使用できません。 複数箇所に命中する関節技の扱い ダメージ振り分け 複数箇所に命中する関節技は総ダメージから防護点を引いた後ダメージを振り分けることとします。このとき必ず1カ所に対して1点以上割り振って下さい。防護点を抜けたダメージが命中箇所数に足りない場合それぞれ任意の箇所に1点ずつ割り振って下さい。 ギブアップ判定は総ダメージを基準に行います。 例:STF(命中箇所 頭・右足or左足)で9点のダメージを与え相手の防護点が4点の場合、総ダメージの9点から防護点の4点を引き残りの5点を頭と片足に割り振ります。その際、頭に4点、右足に1点や頭に2点、左足3点にというようにふりわけます。 |